Les jeux vidéo véhiculent encore trop souvent des représentations peu diversifiées en matière de genre, de race, de sexualité, etc. Il a été démontré que ces représentations reflètent la faible diversité des équipes de production. En maintenant des équipes homogènes, les productions vidéoludiques reproduisent des biais inconscients dans leurs œuvres, alors que la diversité permet de dépasser les idées préconçues. Toutefois, les études existantes n’expliquent pas comment cette diversité peut être concrètement intégrée au processus de conception. Les chercheur·euses semblent souvent supposer que le simple fait de réunir des individus aux expériences de vie variées suffira à générer des œuvres différentes.
Ce projet propose, en s’appuyant spécifiquement sur la situation des femmes dans l’industrie du jeu vidéo, de repenser les méthodes de design afin de valoriser l’expérience vécue des designers. L’objectif est que cette expérience soit pleinement intégrée au processus de création et qu’elle se reflète dans les œuvres produites.
Dans le contexte actuel, les femmes — ainsi que d’autres groupes minorisés — qui souhaitent créer des jeux doivent le faire avec des outils et des processus qui ne tiennent pas compte de leur vision du monde ni de leur vécu social. En tant que créatrice de jeux vidéo et chercheure, je souhaite remettre en question cet état de fait en menant une recherche-création visant à concevoir un jeu vidéo à partir de mon expérience en tant que femme, et à expliciter la manière dont cette expérience s’inscrit dans mes pratiques de conception.
Comment réfléchit-on à notre expérience personnelle au cours du processus de création vidéoludique ? Comment la transforme-t-on, l’intègre-t-on dans une œuvre ?
Le premier résultat de cette recherche est le jeu vidéo d’exploration CLTRS.
CLTRS est expérimental tant dans sa conception que dans son intention. Il remet en question les idées dominantes sur ce que peuvent être les jeux en mettant au centre des expériences sous-représentées et en rejetant les structures de gameplay conventionnelles. Ses interactions symboliques et ses mécaniques intuitives offrent une sensation de jeu unique qui favorise l’introspection plutôt que la maîtrise. En reconnaissant ouvertement la position de sa directrice créative et en adoptant une perspective féministe, CLTRS résiste à l’illusion de neutralité dans le développement de jeux et élargit les frontières du jeu vidéo en tant que médium créatif et réflexif.

Actualités
Événements

CLTRS dans la sélection Hexagram au Village Numérique du Festival MUTEK

Création de jeux pour sensibiliser et prévenir les violences sexistes et sexuelles

Laureline Chiapello présente la première démo de son jeu vidéo sur le plaisir féminin, au Japon

Rayonnement international de la recherche-création en créativité numérique
Publications
Exprimer, expérimenter et critiquer. Le jeu vidéo.CLTRS.
Chiapello, L (2025). Exprimer, expérimenter et critiquer. Le jeu vidéo.CLTRS [communication orale]. Conférence spéciale en design de jeux, Haute Ecole Albert Jacquard, Namur, Belgique.
L’artgame : un espace convenable pour un jeu inconvenant (CLTRS)
Chiapello, L. (2024). L’artgame : un espace convenable pour un jeu inconvenant (CLTRS) [communication orale]. Colloque ARTGAME, Montréal, Canada.
CLTRS
Chiapello, L. (2023, 11-15 novembre). CLTRS. [Jeu vidéo 3D]. International Conference on Interactive Digital Storytelling 2023 Art Exhibition, Kobe, Japon. https://icids2023.ardin.online/
CLTRS
Chiapello, L. (2025, 14 novembre). CLTRS [démonstration]. Pixels and Poutine, Montréal, Québec, Canada.
CLTRS
Chiapello, L. (2025, 14-28 août). CLTRS [Exposition]. Village Numérique, festival MUTEK, Montréal, QC. Canada. https://village-numerique.mutek.org/fr/parcours/espace-innovation
Derniers balados et vidéos
Pratiques de soin des autres et du vivant
Cet épisode présente une discussion avec Naila Kuhlmann, chercheuse au Centre HUPR à Montréal, et Marie Di Caro, étudiante à la maîtrise en arts visuels et médiatiques à l’UQAM, réalisée en marge du colloque Recherche(-)création, créativité numérique et transformations sociales, organisé par la CREAT en collaboration avec le Réseau Hexagram, en mai 2026.
Propulsé par le Fonds de recherche du Québec, secteur Société et culture et le Conseil de recherches en sciences humaines du Canada.
Innovation et remédiation : deux regards sur la créativité numérique
Cet épisode présente une discussion avec Valérie Payen Jean Baptiste, chercheuse postdoctorale à l’Université TÉLUQ, et Yan Breuleux, professeur à l’École NAD-UQAC, réalisée en marge du colloque Recherche(-)création, créativité numérique et transformations sociales, organisé par la CREAT en collaboration avec le Réseau Hexagram, en mai 2026.

Propulsé par le Fonds de recherche du Québec, secteur Société et culture et le Conseil de recherches en sciences humaines du Canada.
Culture en région – expériences du milieu
Deux praticien·nes du secteur culturel en région, Mélanie Girard, directrice générale du Musée du Bas-Saint-Laurent, et Éric Gagnon, agent de développement des communautés chez Culture Côte-Nord, nous font découvrir leurs parcours et les réalités du terrain.
