Créativité numérique

Description de l’axe

La créativité numérique consiste ici à explorer les possibilités pour développer et enrichir l’expérience de création et faciliter la diffusion des œuvres numériques. Dans le cadre de cet axe de la Chaire, les actions se focalisent sur les industries du cinéma d’animation et des effets visuels, du jeu vidéo, et des expériences immersives, pour stimuler l’innovation, encourager la création artistique et favoriser l’émergence de nouvelles formes d’expression culturelle.

Membres

4 Universités québécoises

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Caroline Bem est titulaire d’un doctorat en études de communication de l’Université McGill. Depuis 2024, elle est professeure adjointe en littérature comparée à l’Université de Montréal. Ses recherches portent sur la matérialité, l’éthique et l’esthétique des récits audiovisuels, qu’elle analyse notamment dans le cadre d’études approfondies de films et de jeu vidéo. Son projet actuel, financé par une subvention Développement Savoir du CRSH (2023-2026), explore l’usage des jeux vidéo pour sensibiliser aux violences sexistes et sexuelles et contribuer à leur prévention. Ce projet a donné lieu à plusieurs expositions de microjeux, à l’organisation d’une game jam, ainsi qu’au développement d’un jeu fondé sur la recherche portant sur l’allaitement (Nipple Quest, en cours de production).

Elle a publié dans les revues Screen, Journal of Cinema and Media Studies, Cinémas, ainsi que dans Communication & langages. Elle est coéditrice, avec Susanna Paasonen, d’un numéro spécial consacré au jeu dans la revue Sexualities (Sage), et éditrice de Cartographier (l’intermédialité)/Mapping (Intermediality), numéro spécial du quinzième anniversaire de la revue Intermédialités (Université de Montréal). Avec Rosanna Maule, elle codirige également un numéro à paraître d’Intermédialités, intitulé Genrer (la réutilisation)/Engendering (Repurposing) (printemps 2027). Son projet de livre au long cours, The Diptych: A Moveable Form, proposera la première étude détaillée du diptyque dans les arts, la culture du livre et les médias temporels, ainsi qu’au sein des systèmes philosophiques et politiques. Un ouvrage plus bref sur les expériences spectatorielles genrées et technologisées du cinéma classique et contemporain est également en préparation.

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Mélanie Boucher est une chercheuse spécialisée en muséologie et en histoire de l’art, actuellement professeure titulaire dans ces deux disciplines à l’Université du Québec en Outaouais (UQO).

Elle est cofondatrice du Groupe de recherche et de réflexion CIÉCO. À ce titre, elle dirige les travaux de recherche de l’axe 3 (la collection élargie) du Partenariat Des nouveaux usages des collections dans les musées d’art (CRSH 2021-2028). Parallèlement à cette fonction, Mélanie Boucher occupe le poste de chercheuse principale au sein de l’Équipe Art et musée (FRQSC 2022-2026), un groupement de chercheuses, d’artistes visuels et de designers d’exposition issus de trois universités québécoises. Ses travaux de recherche actuels se concentrent sur les pratiques performatives et leur muséalisation, ainsi que sur les modes d’exposition et de présentation induits par l’art contemporain. En 2023, elle a codirigé avec M. Fraser et J. Lamoureux l’ouvrage Réinventer la collection : l’art et le musée au temps de l’évènementiel (PUQ).

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Patrick Cohendet est professeur à HEC Montréal au département des affaires internationales. Ses recherches portent notamment sur l’économie de la créativité et la gestion des connaissances, l’économie de l’innovation, la théorie de l’entreprise et l’économie de la connaissance. Il est membre de la Société royale du Canada.

Il est l’auteur de 20 ouvrages et de plus de 120 articles publiés dans des revues à comité de lecture, telles que Research Policy, Organization Science, Industrial and corporate Change, Journal of Economic Geography, Long Range Planning, etc. Il a supervisé plus de 80 thèses de doctorat. Il a mené une série d’études économiques sur l’économie de l’innovation pour différentes organisations internationales telles que la Commission européenne, le Conseil de l’Europe, l’Agence spatiale européenne ou l’Agence spatiale canadienne. Il est codirecteur du Pôle Mosaic de HEC Montréal sur la gestion de l’innovation et de la créativité.

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Yan Breuleux est professeur titulaire à l’École des arts numériques, de l’animation et du design (NAD), Université du Québec à Chicoutimi (UQAC). Praticien-chercheur et artiste visuel œuvrant dans le champ de la performance A/V, son travail s’inscrit dans une approche de recherche-création consacrée à la musique visuelle et aux dispositifs immersifs, explorant les relations entre son, image, et espace.

Depuis plus d’une dizaine d’années, il collabore avec des musicien·nes et compositeur·rices à la création de pièces audiovisuelles pour des environnements multi-écrans, panoramiques, de projection architecturale et de dôme intégral (fulldome). Au sein du duo PURFORM, en collaboration avec le compositeur Alain Thibault, il a contribué à de nombreux projets immersifs explorant les dimensions sensorielles, spatiales et performatives du son et de l’image.

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Subventions

FRQSC

Chaire de recherche en économie créative et mieux-être (CREAT)

Rôle : Titulaire de l’axe créativité numérique.
Valeur: 4 000 000 $ (1 000 000 $/axe)
Durée: 2022-2023 à 2027-2028

Mais qu’est-ce que le fruit du mûrier? Valoriser et transmettre l’expérience vécue des femmes dans le processus de design de jeu vidéo.

Soutien à la recherche-création pour la relève professorale
Rôle : Chercheuse principale
Valeur : 44 723$
Durée : 2022 à 2025

Attirer et retenir les talents en région pour favoriser l’entrepreneuriat innovant au Québec

PERSÉIS
Rôle: Collaboratrice (chercheuse principale : Julie Bérubé, UQO)
Valeur : 380 627 $
Durée : 2023-2024 à 2025-2026

En jeu pour la musique » – Jouer et cocréer pour apprendre la musique : retombées et innovations

Soutien aux équipes de recherche
Rôle : Cochercheuse (chercheur principal : Francis Dubé, Université Laval)
Valeur : 269 612 $

CRSH

Recherche-création, créativité numérique et transformations sociales 

CONNEXION, en partenariat avec le réseau Hexagram, La Chaire Behaviour, et l’Institut Milieux

Rôle : Chercheuse principale
Valeur : 48 164$
Durée : 2026 (1 année)

Analyse comparée des transformations des activités de création par les technologies d’intelligence artificielle – adoption, usages et stratégies d’innovation

SAVOIR
Rôle : Collaboratrice (chercheur principal : Laurent Simon, HEC)
Valeur : 91 000 $
Durée : 2024 à 2026

La collaboration interdisciplinaire dans les équipes de développement de jeux vidéo

SAVOIR
Rôle : Chercheuse principale
Valeur : 69 454 $
Durée : 2022 à 2024

HEXAGRAM

Hexagram réseau de recherche-création en arts, cultures et technologies

FRQSC – Regroupement stratégique

Cochercheuse depuis 2023. Hexagram a reçu un appui bonifié de 1 827 000 $ pour couvrir les sept prochaines années, soit de 2020 à 2027.

CAC (publication arbitrée dans des actes de colloque)

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2025, mai). «Things happen» : Rethinking our relationship with game authoring tools through NonTeleological Action. ISEA 2025 : 30e Symposium international sur l’art électronique, Séoul, Corée du Sud. https://isea2025.isea-international.org/program/full-program/

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023, 4 au 7 juillet). Bridging video games and ecology through systemic game design, [Conférence]. ISAGA International Simulation and Gaming Conference, La Rochelle, France.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2022, 3 au 16 octobre). Systemic Design and Game Design: The equilibrium gameplay loop, [Conférence]. Relating Systems Thinking and Design (RSD11) Symposium Brighton, UK.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L., et Bousbaci, R. (2022, 25 juin au 3 juillet). It’s complicated: Dewey, Schön and reflection-in-action, [Conférence]. Design Research Society Conference 2022, Bilbao, Espagne.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L., & Dumitrache, I. (2022, 20 au 24 avril). From Analysis to Systemic Modelisation of Games: The Equilibrium Gameplay Loop, [Conférence]. Game Analysis Perspectives Conference, Copenhague, Danemark.

CNA (communication non arbitrée)

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2025, 30 octobre). Le rôle de l’artiste en innovation technologique et scientifique [Panel]. MTL connecte 2025, Montréal, Québec, Canada. https://mtlconnecte.ca/2025-programmation/

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2025, 1er octobre). Game design : méthodes systémiques, génération de design, nouveaux outils, prototypage accéléré [Panel]. Sommet de l’innovation en jeu vidéo, Montréal, Québec, Canada. https://www.cdrin.com/sommet-jeu-video/

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L (2025). Exprimer, expérimenter et critiquer. Le jeu vidéo.CLTRS [communication orale]. Conférence spéciale en design de jeux, Haute Ecole Albert Jacquard, Namur, Belgique.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2024). La place du design dans les nouveaux espaces immatériels : développer la sagesse pratique des designers de jeux vidéo [communication orale]. MUTATIONS : Où va le design ? Colloque des 50 ans de l’École de design de l’UQAM, Montréal, Canada.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2024). Du design au design de jeux, enjeux d’éthique et d’élégance [communication orale]. Journée d’étude : Naviguer entre recherche création et perspectives critiques est-il possible ? Réflexions et discussion à partir du design numérique et d’interaction., Laval, Canada.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2024, 6 mars). Le design de jeu élégant [communication orale]. Conférence spéciale, Montpellier, France.

COC (contribution à un ouvrage collectif)

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L., Paillon, C. (2025). Scenic : la téléprésence au service de la culture entre régions. Dans Bérubé, J. et Paquette, J. (Eds.), La culture en région : réussites et défis à relever (pp. 1-10). Éditions JFD.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. et Glesser, F. (2022). Drop/let’s/fail to connect. Dans L. Clark et R. Kelomees (dir.), [Re|Dis]Connection: Interactive Storytelling Art (p. 159-174). ETC Press.

COF (communication arbitrée)

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2025, 18 novembre). Jeux vidéo et citoyenneté culturelle [communication orale]. 21e rencontre de la Table de concertation en littératie numérique du Québec, Montréal, Qc, Canada. https://ti.to/printemps-numerique/21e-rencontre-de-la-table-de-concertation-en-litteratie-numerique

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L., Joli-Desautel, A., Lessard, J. et Perreault-Roy, G. (2025, 1er octobre). L’Innovation en design de jeu [panel]. Sommet de l’innovation en jeu vidéo 2025, Montréal, Qc, Canada.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2025, 2 juillet). Exploring collaborative practices in video game development: An ethnographic study [communication orale]. DiGRA 2025 : Digital Games Research Association Conference, Valletta, Malte. https://easychair.org/smart-program/DIGRA2025/

Culture en région Culture en région
Créativité numérique Créativité numérique

Bérubé, Julie, Laureline Chiapello. (2025, 7 mai) Culture, régions et créativité numérique. 92e congrès de l’ACFAS, Colloque Culture, régions et créativité numérique. Montréal.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2024, 16-19 juillet). « A Prototype, Which Prototype? » Exploring Tensions in Using Digital Prototyping Tools in Video Game Projects. EASST-4S, Amsterdam, Pays-Bas. https://www.easst4s2024.net/

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2024, 15-18 juin). The Contribution of Pragmatist Philosophy to the Future of Game Studies [communication orale]. Canadian Game Studies Association Conference. Montréal, QC, Canada. https://gamestudies.ca/conference-conference/

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L., Hawey, D., Benoit, J., Raffis, E. et Calixte, A. (2024, 13-15 juin). Pouvoir et collaboration au sein d’une équipe de développement de jeu vidéo [communication orale]. CIFEL Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques, Montréal, QC, Canada.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2024). L’artgame : un espace convenable pour un jeu inconvenant (CLTRS) [communication orale]. Colloque ARTGAME, Montréal, Canada.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023, 28 août-1 septembre). Science, art et santé : la place du savoir [communication orale]. École d’été 2023 – Arts, Culture et Santé, Quelles relations ? Pour quels bénéfices ?, Montréal, QC, Canada. https://ageteq.ca/ecole-dete-2023-arts-culture-et-sante/

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023, 28 août-1 septembre). Économie créative – la créativité comme dimension de l’agir humain [communication orale]. École d’été 2023 – Arts, Culture et Santé, Quelles relations? Pour quels bénéfices ?, Montréal, QC, Canada. https://ageteq.ca/ecole-dete-2023-arts-culture-et-sante/

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023, 21 juin au 8 juillet). Design: problem solving/problem setting [communication orale]. Mosaic Summer school on management of creativity in an innovation society, Barcelone, Espagne. https://ecole-ete.hec.ca/programme/

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023, 7 juin). Programmation de jeu vidéo – les défis de la collaboration interdisciplinaire [communication orale]. Journée Francophone des Femmes en Informatique, Montréal, QC, Canada. https://jffi.ca/2023

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023, 25-26 mai). Rapprocher design de jeu et écologie par l’approche systémique [communication orale]. Colloque universitaire Enjeux, Montréal, QC, Canada. https://homoludens.ca/programmes-de-en-jeux

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023, 11-12 mai). Défis de design et d’immersion en réalité virtuelle et réalité augmentée [communication orale]. Cartographier, médier et favoriser l’activité créative au Québec pour le mieux-être citoyen, Montréal, QC, Canada. https://www.acfas.ca/[…]/661/c

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023, 10-12 mai). Encourager la recherche-création en jeux vidéo : la réception bienveillante du Ludum Dare [communication orale]. CIFEL – Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques, Montréal, QC, Canada. https://www.acfas.ca/[…]/304/c

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023, 10-12 mai). Tu crois que tu peux gagner ? Things happen, Plants Make People Happy, Drop/lets/fail to connect [communication par affiche]. CIFEL – Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques, Montréal, QC, Canada. https://www.acfas.ca/[…]/304/c

LIV (livre)

Créativité numérique Créativité numérique

Bourbonnais, S., Leblanc, S., Mathieu, M.-C., St-Onge, A. et Chiapello, L. (2023). Nous sommes tous des astronautes : Scénarios et prototypes pour des temps extrêmes. Complément 2 : Essais sur la réalité et le virtuel. Presses de l’Université Laval.

Culture en région Culture en région
Créativité numérique Créativité numérique

Bérubé, J., Chiapello, L. et Caron, H. (2025). Managing Projects in the Creative Industries. Routledge.

Œuvres, performances et expositions

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2025, 14 novembre). CLTRS [démonstration]. Pixels and Poutine, Montréal, Québec, Canada.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2025, 14-28 août). CLTRS [Exposition]. Village Numérique, festival MUTEK, Montréal, QC. Canada. https://village-numerique.mutek.org/fr/parcours/espace-innovation

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023, 11-15 novembre). CLTRS. [Jeu vidéo 3D]. International Conference on Interactive Digital Storytelling 2023 Art Exhibition, Kobe, Japon. https://icids2023.ardin.online/

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. et Glesser F. (2022, 5-16 octobre). So you think you can win?, Things happen, Plants Make People Happy, Drop/lets/fail to connect [série de 3 jeux vidéo 2D]. Festival du nouveau cinéma 2022, Montréal, QC, Canada. https://nouveaucinema.ca/fr/51e-edition

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. et Glesser F. (2022). Plants Make People Happy. [Jeu Web]. https://yetanotherportfolio.fr/frame/ld50

RAC (Revue avec comité de lecture)

Culture en région Culture en région
Arts et santé Arts et santé
Créativité numérique Créativité numérique
Découvrabilité Découvrabilité

Bérubé, J., Beauchet, O., Chiapello, L. et Blum, G. (2025). Introduction du numéro spécial Économie créative, mieux-être et territoire. Culture et gouvernance locale. 10(1). i-ix. https://uottawa.scholarsportal.info/ottawa/index.php/clg-cgl

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. et Chouinard, C. (2024). The impact of a quadrupedal avatar on virtual reality locomotion. Well Played, 12(2), 1–34.

Créativité numérique Créativité numérique

Chouinard, C.-R. et Chiapello, L. (2024). Paws and Presence : The Impact of a Quadrupedal Avatar on Virtual Reality Locomotion. Well Played, 12(2), 1-34. https://press.etc.cmu.edu/journals/well-played-vol-12-no2

Créativité numérique Créativité numérique

Meury, S., et Chiapello, L. (2024). Identification et utilisation des métaphores dans le cadre du concept art d’environnements : la création d’un village aquatique. Kinéphanos.

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023). Créativité et réflexivité dans Animal Crossing New Horizons. Quand la situation « en jeu » constitue un remède à la situation pandémique « hors jeu ». Kinephanos, 9(1). 76-101. https://www.kinephanos.ca/

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023). Experience, Rationality, Situation and Fallibilism: Establishing a Feminist Pragmatist Epidtemology in Game Studies. Games and Culture, 0(0). https://doi.org/10.1177/15554120231186265

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2023). The Game Plants Make People Happy: Exploring Agency through Research-Creation. Journal of Digital Media & Interaction, 6(14), 33-51. https://doi.org/10.34624/jdmi.v6i14.32068

Créativité numérique Créativité numérique

Caeyers, F. et Chiapello, L. (2022). Environemental storytelling in dark rides: A research-creation on designing immersive attractions. International Theme & Amusement Park Journal, 3(4). https://seoul.edu/wp-content/uploads/2023/01/Original-3.pdf

Créativité numérique Créativité numérique

Chiapello, L. (2022). Creativity Paradigms and Game Design Research: A Transdisciplinary Approach. Journal of Creative Behavior, 56(1), 125-137. https://doi.org/10.1002/jocb.520

Projets Créativité numérique

Créativité numérique Créativité numérique
14 octobre 2025

La collaboration interdisciplinaire dans les équipes de développement de jeux vidéo

Projet collaboratif avec Dave Haway, Jocelyn Benoit, Maxime Deslongchamps-Gagnon, Edouard Raffis, Alice Calixte.
Créativité numérique Créativité numérique
19 mars 2025

AVNU, une plateforme collaborative dédiée à la cartographie

Créativité numérique Créativité numérique
6 mars 2024

Créativité numérique et citoyenneté culturelle dans les arts du cirque

Projet de recherche mené en partenariat avec l’École de cirque de Verdun visant à analyser l’apport de la créativité numérique dans le développement de la citoyenneté culturelle et l’engagement des artistes.
Créativité numérique Créativité numérique
3 novembre 2023

CLTRS : valoriser et transmettre l’expérience vécue des femmes dans le processus de design de jeux vidéo

CLTRS est une expérience vidéoludique immersive qui met en lumière le plaisir féminin au sein d’un univers intimiste et sensuel. À travers une exploration libre et contemplative, le jeu transforme la curiosité en geste d’affirmation et propose une œuvre issue d’une démarche de recherche-création.
11 février 2026

Le CRSH soutient une initiative structurante en créativité numérique de la CREAT

Culture en région Culture en région
Arts et santé Arts et santé
Créativité numérique Créativité numérique
Découvrabilité Découvrabilité
5 juin 2025

Le jeu CLTRS sur STEAM

Créativité numérique Créativité numérique
14 février 2025

Chronique de Laureline Chiapello dans le Magazine de l’Acfas

Créativité numérique Créativité numérique
16 Décembre 2024

Laureline Chiapello codirige une nouvelle collection aux PUQ360

Créativité numérique Créativité numérique
14 août 2025 – 28 août 2025
Montréal
Créativité numérique Créativité numérique

CLTRS dans la sélection Hexagram au Village Numérique du Festival MUTEK

21 mai 2026 – 22 mai 2026
[ Entrée libre ]
Montréal
Culture en région Culture en région
Arts et santé Arts et santé
Créativité numérique Créativité numérique
Découvrabilité Découvrabilité

Colloque de la CREAT, 21-22 mai 2026

24 mars 2025 – 31 mars 2025
Montréal
Créativité numérique Créativité numérique

Création de jeux pour sensibiliser et prévenir les violences sexistes et sexuelles

Derniers balados et vidéos

L’écho des plantes – un opéra écologique et sensible

21 novembre 2025

Peut-on créer un opéra avec des plantes ? Cet épisode vous plonge au cœur d’une initiative artistique inédite. Imaginé avec des adolescent·es, L’écho des plantes est un opéra transdisciplinaire qui fait dialoguer le vivant, les arts et la science. Charlotte Gagnon (Gestionnaire, Action sociale et éducation à l’Opéra de Montréal / cofondatrice et codirectrice générale et artistique des Productions Rigoletta) et Antoine Bellemare (artiste multidisciplinaire et chercheur postdoctoral) nous racontent les coulisses de cette création collective où les émotions, les signaux végétaux et les mots s’entrelacent pour faire émerger une nouvelle manière d’écouter le monde.

Les titulaires de la CREAT

17 février 2026

Cet épisode présente 4 interviews avec les titulaires de la chaire de recherche en économie créative et mieux-être (CREAT). Apprenez-en davantage sur leur parcours, leur centre d’intérêt et leurs recherches.

Culture en région – Comprendre les dynamiques régionales

23 février 2026

Les milieux culturels en région, au Québec, font face à des défis uniques, mais aussi à des opportunités prometteuses. Deux membres de la CREAT, Valérie Yobé professeure agrégée à l’École des arts et cultures (ÉdAC) de l’Université du Québec en Outaouais (UQO) et Hamed Motaghi professeur agrégé au département des sciences administratives du même établissement d’enseignement, partagent leurs travaux sur les dynamiques culturelles régionales et leur impact sur le développement territorial.